簡單的設計更容易跨平臺平移,滿足當下多平臺表現的需求,現在的互聯網產品,基本都要PC和移動端的標配,用簡約的設計,更能同時滿足多平臺的設計表現需求。對于大神來說根本沒有這個過程,我們只討論普通上進好學有潛力帥氣漂亮的設計師。我們做出了兩個或多個方案出來,接下來可以邀請產品經理、其他設計師、路人甲等來圍觀,旁觀者清,讓他/她們給你提供更進一步的已經和建議。最終選擇定稿。
簡約設計更好看,更有韻味
在寫這一條的時候,猶豫很久。作為一個設計師,一直覺得好看是一個非常主觀的事情,所以不太喜歡用好看來說事。但作為一個設計師,去引導大眾接受美的事物是其不可推卸的責任(感覺自己悠然高大了起來)。記得iOS7剛出來,很多人吐槽難看,甚至用行動抵制,慶幸,自己義無反顧的維護了它的美麗。很喜歡日本的設計(標注,骨子里對日本還是很敵對的態度,但設計確實值得學習。),簡單中蘊含著優雅韻味。題外話,日本字體太零散,但日本人就是把這么難看的日文字體設計的不得不承認其優秀。簡約設計更容易通過留白、疏密產生自然韻律。
推敲:根據受眾群的審美趣味和理解能力,確定設計風格,推敲意象表達方式(構圖、色彩、肌理等)。
加減:與文案相加,形成整體設計風貌,必要時對意象表現進行舍棄處理,保證設計的整體感、視覺沖擊力與美觀度。
調整:“調整”即在平面設計制作過程中,根據實際情況隨時進行調整。調整是在美觀性原則的指導下,添加、刪減造型元素,變化各部分大小與比例關系,最終達到預期效果的過程。調整過程貫穿制作的始終。
定位:根據設計要求和表現內容,推出主題,同時進行風格定位。
想象:根據內容和主題,發動經驗,進行聯想與想象,增大與主題相關意象的容量。
選取:從聯想到的多個意象中選定一個或多個較為成熟的意象。
一、模擬產品
準確的說不是模擬,是分析。要分析產品意圖,產品目的。做到每一個像素點都有理有據的服務于產品目的。我做一個app產品,目的是讓用戶點擊我加在里面的廣告,用戶的留存率活躍度美譽度等等一概不考慮,那首先就要取一個霸氣的名字,一定要熱門,要和色情掛鉤,要讓用戶以為點擊下載還可以賺錢…… app產品設計肯定是廣告面積最大,做一些錯誤的鏈接,做一些不點廣告就無法關閉的彈窗…… 很多設計師會僅僅做一個“美工”的工作,只是把文字改改大小,調調顏色,根本沒有自己的思想,所以,要試著去了解產品熟悉產品,明白產品意圖。做簡約設計,學習下這些原則會有比較大的幫助。
二、簡單明確
所有表達要直接明了,避免讓用戶產生疑惑。除非產品特殊需要。
場景切換的時候,如果載入需要一段時間,那么必須簡單明確的告訴用戶正在載入中,不能靜默的后臺數據載入,讓用戶無法明確當前所處狀態。數據提交成功,簡單明確的告訴用戶“成功”,失敗則告訴失敗,而不是直接跳轉到下一個發展狀態。在整個流程的結尾尤其如此。
三、統一的設計理念
產品的各個組成部分,用相同的設計理念,而不是每個局部一個設計理念。包括排版方式、顏色、交互方式等等。這也是我們在設計時,會先設計若干組成部分(比如網站的幾個代表性頁面),再提煉出設計規范,最后用這個規范設計完成剩余所有設計。
另外,一般情況下,我們會選擇用戶已經養成的習慣,比如紅色為警告提醒,綠色為鼓勵安全,灰色為可以但不鼓勵等作為貫穿產品的一致設計理念。
四、用戶傻瓜模式
當然不是用戶是傻瓜,是要有模擬新用戶的思維。大多數情況用戶對產品認知是空白的,不要理所當然的認為用戶“應該知道這么用”,“應該知道點這個按鈕就是開始”。所以要避免以自己的喜好和“專業”角度來做僅僅自己喜歡和好用的設計。
可能還會有些原則,但原則也是一個普遍的情況,偶爾產品允許的情況下也是可以“違反”這些原則的。比如游戲為了渲染氣氛,用很多筆墨裝飾背景環境,讓用戶有身臨其境的感覺。比如有些產品的主色調就是紅色,這時候紅色可能就不具有警告功能了。
與上邊的原則相輔,在設計開始之前,必須詳細分析設計目的。明確了目的,才能朝著爭取的方向進行。很多入門設計師完全忽略這個步驟,接到一個網頁設計任務,便一頭扎入苦苦設計,基本功好的最后能做出一個漂亮但不是提出方想要的設計,基本功差的就只能做出一坨比原型還糟糕的東西。這個明確產品設計目的的過程大多數是和設計提出方(產品經理)溝通來完成的,有時候設計師全程參與產品進程的則可以自己來明確目的。原則只是一個方向,我們接下來說說怎么基于這些原則來做簡約設計的方法。這個方法僅僅是個人總結,基本是在GOMS原型基礎上衍生出來。
本文來源于南京logo設計公司