由于工作原因經常看到一些業余3D設計者的作品,感覺到有一些設計者的軟件運用技術雖然已經很熟練,但由于缺乏專業知識和軟件使用技巧,導致其設計水平長期得不到提高。 現為大家列出一些效果圖制作心得,供大家借鑒。隨著3DS max 軟件版本的不斷升高,其功能也越來越強大,目前已經成為大多數建筑裝飾設計師制作效果圖的首選工具軟件。創藝享設計師作為一名裝飾工程設計師,3 DS max Photoshop是日常工作中的最佳拍檔。
如何制作效果圖
建筑效果圖的制作不同于家裝效果圖的制作,對建筑設計效果圖制作的過程及方法有了全面的認識和了解后將會更容易,下面讓我們來看看:
1.三維建模 用3d
max,首先為主體建筑物和房間內的各種家具建模,亦可用做一些細化的小型物體的建模工作,如:室內的一些小擺設、表面不規則的或不要求精確尺寸的物體,它們只需視覺上能達到和諧,這樣可大大縮短建模時間.
2.渲染輸出 利用專業的效果圖渲染軟件VR,進行材質和燈光的設定、渲染直至輸出。
3.對渲染結果做進一步加工 利用Photoshop等圖形處理軟件,對上面的渲染結果進行修飾:
1)建筑場樹木、車船等的添加;
2)背景可在三維渲染時完成,但特別要求背景的透視效果應與景點綴物,如人物、建筑物的透視效果盡量一致,這樣渲染過后的裝飾效果圖才更接近于真實;
3)進一步強調整體氣氛效果,如色彩、比例等;
效果圖設計中九個技巧讓你在顏色搭配中力拔頭籌
效果圖設計師認為,搭配在裝飾設計中非常重要,有時候巧妙的搭配可以產生意想不到的效果。
三種顏色是指在同一個相對封閉空間內,包括天花板、墻面、地面和家私的顏色。客廳和主人房可以有各成系統的不同配色,但如果客廳和餐廳是連在一起的則視為同一空間。
效果圖設計師認為,在一般的室內設計中,人們都會將顏色限制在三種之內。當然,這不是絕對的。由于專業的室內設計師熟悉更深層次的色彩關系,用色可能會超出三種,但一般只會超出一種或兩種。限制三種顏色的定義:
白色、黑色、灰色、金色、銀色不計算在三種顏色的限制之內。但金色和銀色一般不能同時存在,在同一空間只能使用其中一種。
圖案類以其呈現色為準。辦法是,瞇著眼睛看即可看出其主要色調。但如果一個大型圖案的個別色塊很大的話,同樣得視為一種色。
家居色彩的搭配原則,效果圖設計師認為有以下幾點:
第一條,空間配色不得超過三種,其中白色、黑色不算色。
第二條,金色、銀色可以與任何顏色相陪襯,金色不包括黃色,銀色不包括灰白色。
第三條,在沒有設計師指導的情況下,家居最佳配色灰度是:墻淺,地中,家私深。
第四條,廚房不要使用暖色調,黃色色系除外。
第五條,禁忌用深綠色的地磚。
第六條,堅決不要把不同材質但色系相同的材料放在一起,否則,您會有一半的機會犯錯。
第七條,想制造明快現代的家居氛圍,那么您就不要選用那些印有大花小花的東西(植物除外),盡量使用素色的設計。
第八條,天花板的顏色必須淺于墻面或與墻面同色。當墻面的顏色為深色時,天花板必須采用淺色。天花板的色系只能是白色或與墻面同色系。
第九條,效果圖設計空間非封閉貫穿的,必須使用同一配色方案;不同的封閉空間,可以使用不同的配色方案。
南京VI設計公司,建筑效果圖不同于藝術繪畫,我們在作圖時不僅要追求藝術性美觀性,還要注意一些建筑裝飾行業的特殊要求。另外近年來建筑裝飾效果圖越來越多的被當成工程合同的附件,從而具有了一定的法律效應,如果你在作圖時像搞藝術創作那樣天馬行空而不注意科學性嚴謹性,那么小則鬧出笑話,大則引起合同糾紛。
舉例來說吧,如果你在做建筑外觀玻璃幕墻時為了好看而選擇了一種顏色,但是實際市場上根本就沒有這種顏色的玻璃賣,那么就很容易引起甲乙雙方的分歧;另外我還遇到過這種情況,作圖人事前沒有與設計師和預算員進行溝通,就擅自把紅櫸木改為柚木,結果使施工成本增加了近一倍。要避免這種情況的發生,除了要系統的學習建筑裝飾專業知識外,還要經常與工程師甚至是一線施工人員進行溝通,否則你就永遠也無法成為一名職業的效果圖設計師。
俗話說得好,磨刀不廢砍柴工!制圖前你最好先做好規劃:整個工程要幾個場景才能展示清楚?每個場景要有哪些元素構成?哪些元素需要進行建模?哪些元素可以在素材庫或光盤中找到?然后還要考慮整體的顏色搭配,材質選擇等等等等。只有這樣,作圖時你才能作到有的放矢,少走彎路。有經驗的設計師通常會在獨立的場景中為不同的物體建模,然后再用 Merge (合并)命令將不同的子場景進行合并,從而合理地利用計算機資源,提高作圖效率。作圖時千萬不要為了一時痛快而忘記為幾何元素命名,否則的話等到場景一合并,就會出現上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一個幾何元素屬于哪個物體。所以每當你完成一個物體的建模后,就要及時的對相關元素進行命名,同樣你也要及時地為材質進行命名,以免出現混亂。
市面上有許多的材質光盤銷售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 愛好者都會或多或少的有幾張,但我還是強烈的建議你建立自己的模型材質庫。因為不論是正版還是D版,光盤作者大多不是很懂建筑和裝飾,所以經常會看到這樣的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木紋01,木紋02……。而在一個職業設計師的材質庫里你可能看到的是:印度紅大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黃0 1……;或者胡桃木紋,紅櫸木紋,花樟木紋……。你可以將你所擁有的材質盤全部拷到硬盤上,刪除重復材質,再按用途或類別進行分類命名,模型庫也依此照辦,經過一段時間的積累,你一定會有一個自己的材質模型庫,再作效果圖時就不用來回地換。
我看到很多業余效果圖設計師總喜歡在總場景中建模,除非你用的是專業級的圖形工作站,我不推薦你這樣做。因為即便是一個簡單的室內裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構成,加上燈光材質貼圖,每次渲染下來對你的CPU、內存、顯卡都是一次滿負荷的考驗,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么這種經歷就如同走上一次高空鋼索,即使你使用 Hide (隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場景復雜時渲染一次的時間也夠你去喝杯茶的了! 把場景建立起來之后,先加上一部臨時相機,挑選好出圖視角。對于那些不可視的面,我們就不必要為其太費功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質的工作量;對于那些較遠的物體,建模時就不必考慮細節,有個形狀和顏色就行了,因為不管你出的是A2還是A3 圖,在1440dpi 情況下,那些場景深處的物體細節根本無法顯現。