知識是人類寶貴的財富,古代人用學富五車形容知識豐富,而對于現在的我們,“五車”可能僅需要一個電腦指令。同時,科技的進步使現在的人們處于快節奏的信息過剩,但系統知識又相對匱乏的狀態。信息過剩造成的緊迫感,讓人們很難有長時間的專注力,也很難有時間去真正的思考,很多知識都處于點狀存在。比如說:包裝設計解決的是產品的封裝、運輸、陳列、展示、推銷等問題;裝修設計解決的是空間布局、功能劃分、合理居住的問題。所有的設計都一樣,最終的結果都是解決某種問題,或者說滿足某種需求。是否能夠解決問題或滿足需求,也可以作為對于設計的一個評判標準,任何設計的成果,無論如何美輪美奐、如何節省成本、如何愛不釋手,如果不能解決問題都是失敗的設計,畢竟中看不中用等于是沒用。知識的獲得、整理、存儲、應用與大腦有直接的關系,大腦的記憶形態最初是以點狀存在,經過思考、發散、應用等才能連接成線,最終轉化為系統的網,也只有多維度的系統知識才能在應用中發揮創造力。
從行業本身、商業、教育等多方面都足以說明轉變已經開始。可能有人會覺得,設計瞬間“高大上”了很多,終于有機會站在人才需求鏈的頂端,但更多的機會也需要我們更平和的看待:如果我們單純的只是設計,或者只關注設計,那么我們可能會無法適應后續的發展,甚至會失業。我們針對設計,試著用不同的維度與角度去面對和感觸。將要說的內容有關于設計,但不代表設計就只是如此,只是希望通過以下內容,能使大家從自己出發,拋開定義,概念,經驗等已知內容從新發散和思考,從新去感觸設計。人類學家稱:人類任何行為的本質都是為了解決問題,設計也不例外,是為了解決問題而存在的。
知識決定我們對事物的看法、態度、決定,也最終影響我們得到的結果。設計也同樣需要多維度的系統知識,需要知識支持,更需要通過知識去轉換。知識使我們走的更高更遠,但知識也對我們有所限定,對事物我們需要持有開放和相對的懷疑態度。寬泛與廣義的度不考慮,只考慮我們個人,我們每個個體掌握的知識都是已知,都是有限的,對于未知來說我們也都是無知的。我們的不知道,并不代表不存在,或者說不影響事物的動態過程。面對設計也一樣,作為設計師本就應該比大眾對于設計的了解更多,但同樣也應該明確設計不一定就是自己所了解的那樣,或者也許它不僅是這樣,同時肯定還有別的樣子。
任何富庶的國度資源都是匱乏的,事實上國家近年來在資源等方面已經不斷的加大力度,再加上人們從陌生到經歷之后也一定會更加理性。比如說在物資匱乏時人們只會要求填飽肚子,之后才是要吃飽還要吃好,現在呢是吃自己喜歡的,從沒得選到有的選,到隨便選最后是自己選(選自己)。這是需求轉變的動態過程,也是回歸本我的過程體現。
所以作為設計師,需要放下自我更多去面對需求。大到一座建筑一棟樓,小到一張海報一個卡片,都需要解決各自針對的問題。項目方在面對我們的作品時總會有這樣那樣的反饋,比如,經常有設計師說客戶太low了,一是標志拉大,二是產品圖片放大,三是把標志和產品圖片再放大。作為設計師的我們更多該有的是危機感,如何理解設計,重要的是如何看待和面對設計,如何適應未來的趨勢都值得我們去從新思考,因為這個未來可能就在幾年以后,但其實已經在發生了,這不是在制造話題,因為這本身就是事實。為什么不想想,客戶只是希望消費者看到他是誰,賣什么產品。設計是手段和方法,傳達才是最終的目的,要不為什么叫視覺傳達。客戶需要傳達的結果,不是設計的過程。如果不能解決傳達的問題,那么對于客戶來說,一年的經驗和十年的經驗同樣都是一文不值。具體解決什么問題,如何解決問題,在后續的章節里會有詳細的舉例和發散。
人創造物,物服務于人,設計最終會從物轉換到人。就現階段來看設計更多是對物的塑造,在當下更是發展到了極致,前面有提到物的總和的問題,加上商業的深度介入,設計不但要創造物,還要負起培養人們“戀物”的責任。拿手機來說,一個不夠,買兩個,兩個不夠怎么辦,那就半年換一個。這是商業和設計共同的結果,也和上一個時期整個社會對于物的匱乏有關,屬于歷史原因,同時也是人對于物的需求所引發的。
南京LOGO設計常擁有動詞+名詞的雙重身份,也是最常見的使用。動詞可理解為設計的過程,名詞可理解為完成的作品,從過程來看,又可以分為創造和改進,但最終解決問題的目的不變。設計同時也擁有形容詞的身份,但相對多以貶義詞使用。因為我們正在經歷的是以刺激消費為目的階段,人們大多數消費都是被動的。設計從物出發的得到必然是物,人的需求可分為物質的和精神的,物的過剩是人們精神層面匱乏的寫實,物的過剩也會引發后續精神層面需求的增長,要不然人思想的存在就沒有價值了。也只有從人出發設計才能真正解決人的需求。前面有提到的“本我”需求,本我是每個人真正的我,每個人都有三個我:超我、自我、本我,是由佛洛依德從精神層面所提出的理論,人們日常生活中的語言、動作等行為都和這三個我有關。但無論超我、自我,人最終都會回歸本我,也就是最真實的自己。并不是說不需要或被迫消費,而是被營造的消費(戀物的主要原因)。比如,我們大多數人并不會去注意:牙膏管口的直徑變大了,卷式衛生紙撕痕的格子比原來大了,感冒藥按說明書和醫囑服用時總是少一次或多一次,購買時很多商品以捆綁的形式銷售等等……這些都是以刺激消費為目的“設計產物”,也是以物為出發導向,被設計的結果。
需要強調的是設計思維指的并不是設計師的思維,只是設計師相對善于運用設計思維去完成顛覆和創造,設計本身的價值也體現于此。設計思維是一種思考的方式,設計思維是整合要素、系統思考、拆分重組與創造改進的過程;是多維度,多角度,多層次切入問題的過程;是嘗試、突破也是創造價值的過程。但不可否認的是,設計對于時代的進步和人們生活品質的改善所起到的作用。傳統的思維方式偏向數據+結構性,它是工業經濟的商業產物,對于商業發展起到巨大的推動力,更偏向于解決物的問題。時代發展到今天,人性極大的被釋放,所有行業都開始比以往更關注“人”,而設計思維正是從人出發,導向更重與人本身,解決的是人性以及本能的問題,偏向實踐+本能。
說說設計與藝術幾個明顯的不同,藝術很多時候是唯美的,而設計最多是完美的;藝術可以五洋九天,而設計需要從需求出發;藝術可以放大自我去宣泄,而設計需要縮小自我照顧現實;藝術可以只照顧眼睛,而設計需要做到適用;藝術是被欣賞的而設計需要被使用;設計思維在近幾年被頻頻提及,也被更多的人、組織、行業所關注。設計可以歸屬于藝術的分類,但卻與藝術有所不同,設計也不等于藝術。長久以來大家都缺乏正確統一的認知,這其中也包括了設計的重要性和價值。我們也經常會被指認為“藝術家”,這不完全是我們的錯,如社會,教育等等暫時不多做發散。有觀點認為設計不是藝術,設計是區別于人文和科學的第三個認知領域,現下這個觀點也被大多數人所接受。藝術與設計同樣存在創作的過程,但出發點與目的完全不同,我們應該盡量避免自己的作品成為只是好看的東西,當然,這并不排除很多經典的設計本身就是藝術品,也不妨礙我們可以創作出可以成為藝術品的作品。